Ligue de bloodbowl, jeu de fantasy football à Nantes
 
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 Quelques subtilités dans les règles

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Heinrich
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MessageSujet: Quelques subtilités dans les règles   Lun 30 Aoû 2010 - 12:42

Voilà ce que j'ai pu trouver sur le forum de l'équipe de france de bloodbowl, je me suis dis que ça pouvait servir. J'ai appris des trucs.

Début du Match:

FAME:
+2 à la fame si on fait LE DOUBLE ou plus du double que son adversaire avec deux D6 +Pop.


Évènements du Coup d'Envoi :

2= A mort l'Arbitre:
En LRB6, A mort l'arbitre donne une Bribe (pot de vin) supplémentaire aux deux équipes, donc gaf au 1. pale
7= Météo:
On relance la Météo, si temps parfait (4-10) la balle est dévié EN L'AIR, lancez un jet de dispersion de plus. La règle s'applique quelques soit la météo précédente.
3= Émeute/Riot:
En LRB6, si Riot alors que la team qui reçoit est au tour 7 ou 15 les deux marqueurs recule d'un tour.
Si Riot alors que la team qui reçoit n'a pas encore eu de tour cette mi temps (tour 0 ou 8/9) les deux marqueurs avance d'un tour.
4= Défense Parfaite:
Défense parfaite ne permet pas de mettre plus de 2 joueurs par wide zone ... Suspect
11= Rocher:
Si vous n'avez pas de D12 ou D20 alors qu'il y a plus de 6 joueurs sur le terrain une technique pas mal est de lancer un D6, si 1-3 on prend les joueurs de 1 à 6 , si 4-6 les joueurs de 7 à 11, on lance un deuxième D6, et on connait le joueur qui va souffrir. (à relancer en cas de ratage)

Remise en Jeu/TouchBack:

Il y a TouchBack même si un joueur a raté sa tentative de réception de la balle et que cela a fait sortir la balle du terrain ou rentrer dans la moitié du terrain de l'équipe qui bottais.

Si l'équipe à la Réception n'a plus de joueur sur le terrain et qu'il y a TouchBack, il est possible de placer la balle dans n'importe quel case de son terrain que l'on souhaite.
Si il y a Touchback et que les seuls joueurs de l'équipe à la réception son Sonné il est possible de donner la balle à l'un d'entre eux, la balle rebondira depuis la case du joueur sonné automatiquement.

Blocages:

Impossible de Bloquer un joueur de sa propre équipe (a par avec Chaîne et Boulets)

Si je déclare une Action de Blitz, je peut simplement me déplacer et ne pas bloquer du tour, utile pour les Animaux Sauvages, cèlà utilise le Blitz du tour.


Compétences:


Arracher le Ballon/Strip Ball:

Un joueur avec Strip Ball qui fait un push sur un joueur ayant Stabilité lui arrache le ballon des mains (à par si il avait Dextérité).


Cerveau lent/Bone Head:

Un jouer sous Cerveau lent ne peut pas tenter d'attraper la balle.


Châtaigne:

Il est possible d'utiliser Châtaigne quand l'adversaire à fait un Skull ou pow/skull contre un de nos joueur possédant Châtaigne.


Cornes/Horns:

En Lrb6, Cornes fonctionne même si le joueur ne c'est pas encore déplacé dans son blitz.
Cumulé avec Intrépidité, le combo ne permet plus que de réduire le jet d'intrépidité de 1 quand on blitz.


Frénésie:

On lance Intrépidité et Foul Appearance (késako en français?) pour les DEUX blocages.

Un joueur avec frénésie qui fait un "push" sur joueur avec stabilité/stand firm doit faire un second blocage.

Si nécessaire, il faut faire un GFI pour faire le second blocage.


Glissade Contrôlée/Side Step:

Fonctionne sur un Push/Push (Chain Push).
Ne Fonctionne pas quand le joueur est au Sol, comme toute compétence non-extraordinaire.


Gros Débile/Really Stupid:

Un joueur sous Gros Débile ne peut pas tenter d'attraper la balle.


Nerfs d'Acier:

Nerfs d'Acier n'ignore pas Présence perturbante.
Nerfs d'Acier n'aide pas à ramasser la balle au sol (Big Hand/Main démesurée le fait)


Passe Rapide/Dump Off:

Il est possible d'utiliser Passe Rapide quand le porteur du ballon se faire attaquer par un poignard ou une tronçonneuse.

Un joueur faisant une passe rapide peut viser une case vide.

Passe permet de relancer une passe rapide. (comme Pro)

Une passe rapide précise et attrapée donne de l'Xp.

Si une passe rapide entraine un TouchDown le blocage est quand même résolu.


Plongeon/Diving Catch:

En Lrb6, si une passe visé sur la case du joueur avec Plongeon est précise, celui si gagne un +1 pour la réception.

Attention donc, si vous visez volontairement une case adjacente a un joueur ayant Plongeon et que la passe est précise, vous n'aurez pas le +1.


Présence Perturbante:

Présence perturbante est cumulatif et marche même si le joueur est au sol ou sonné.


Shadowing/Poursuite:

En Lrb6 c'est le coach du joueur qui essais de "s'enfuir" qui lance les 2D6, ce qui permet d'utiliser une relance d'équipe si on le souhaite.

Shadowing marche tant que le joueur adverse entreprend une action qui le fait sortir de la zone de tacle du joueur avec Shadowing
, donc personnellement je comprend qu'un joueur qui fait une Action de Mouvement (Saut, esquive, ball and chain inclus.) , ou qui suit après un blocage peut être poursuivis.
Par contre un joueur lancé par un coéquipier n'est pas à l'origine de l'action, donc ne peut pas être poursuivis.
Dans la même idée, un joueur qui poursuit ne peut pas être lui même poursuivis.

On utilise Tacle plongeant avant Poursuite, poursuite ne marchant seulement si l'adversaire RÉUSSIS avec SUCCÈS à sortir de la zone de tacle du joueur Shadowing.


Projection/Grab:

La capacité de Projection de choisir la case où l'on push le joueur bloqué n'est utilisage que sur Action de Blocage et non sur Blitz.
Projection annule Side step (glissade controlée) sur Action de Blocage ET sur Blitz.

Comme toutes les compétences ( a par solitaire et Frénésie) Projection est facultatif.
On peut donc passer en "repoussage normal" pour sortir quelqu'un dans le public par exemple.
Projection ne marche pas si il n'y a pas de case vide autour du joueur pushé, le public n'est pas une case vide. Donc impossible de "Projeter" dans le public, même avec l'aide de 4+ joueurs.


Soif de Sang/BloodLust:

La compétence expliqué autrement:

Soif de Sang:(Extraordinaire)

Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants.
Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6.
Sur un résultat de 2+, il peut effectuer son Action normalement.
Sur un résultat de 1, le Vampire doit se nourrir: mordre un Esclave de son équipe ou mordre un spectateur.
Le Vampire peut continuer l’Action déclarée
Ou si il avait déclaré une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place.

Dans tous les cas, à la fin de l' Action déclarée, et avant de:
Tenter une Passe, tenter une transmission ou d’inscrire un Touchdown, le Vampire doit se nourrir.

1)A la fin de l' Action déclarée s’il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Esclaves de son équipe (qu'ils soient Debout, Au sol ou Sonnés), il choisit alors un de ces Esclaves à mordre.
Effectuez un jet de blessure pour l’Esclave. Traitez toute Blessure(10+) comme une Commotion.
Une blessure ne causera pas de Turnover, sauf si l’Esclave portait le ballon.
Une fois que le Vampire a mordu un Esclave, il peut terminer normalement son Action: Tenter une Passe, tenter une transmission ou inscrire un Touchdown.

2)Si le vampire ne peut mordre un Esclave de son équipe, cela cause un Turnover,
Mais le vampire doit quand même se nourrir il doit alors mordre un spectateur:
Si il était toujours sur le terrain mettez le Vampire dans la Réserve.
S’il portait le ballon, celui-ci rebondira depuis la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain,
et il n'inscrira pas de Touchdown si le Vampire se trouvait dans la Zone d’En But adverse.


En Pratique:
1) Je déclare une Action de Blocage (Bond inclut), je Rate mon Jet Soif de Sang, je peut choisir de continuer mon Action de Blocage soit de la changer en Action de Mouvement
(donc ne peut ni blitzer, ni passer, ni transmettre, ni agresser = ce sont des actions. Mais il peut ramasser la balle car cela fait partie de l'Action de mouvement)
Action de Blocage: Juste avant de compléter/Finir l'Action, soit le vampire est Debout et à coté d'un Esclave de son équipe et le mord, sinon cela cause un Turnover, si le vampire est toujours sur le terrain il est placé en Réserve.
Action de Mouvement: Le vampire peut faire tout ce qu'il a le droit normalement de faire dans une action de Mouvement, il peut aussi très bien décider de faire action de mouvement et bouger de 0 cases, mais à la fin de l'action pareil on regarde si il est debout et si il est a coté d'un ou plus Esclave et on suit la procédure normal.

2) Imaginons sur un blocage votre vampire est mis au sol (ou tombe sur une esquive, rate un ramassage de balle etc) ,il y a Turnover, mais avant la Fin du tour on doit résoudre les Jets d'Armure puis de Blessure, Apo, Régénération etc (rebond de la balle, possible jet pour attraper la balle) puis l'action en cours doit quand même être complétée, votre vampire étant au sol il ne peut pas se nourrir, réserve. (si il a raté un ramassage de balle et est quand même debout a coté d'un Esclave il le mord)

3) En Aucun Cas un vampire assoiffé qui a subit une blessure/KO ne peut être mis dans la réserve car il na pas pus mordre d'Esclave, si cela vous arrive c'est que vous n'avez rien compris a la règle de Soif de Sang (Blood Lust) ou rien compris à la règle de Turnover.

4) A la fin de n'importe quel Action de Mouvement un joueur peut utiliser la compétence Regard Hyptnotique, si il est sous l'effet d'un Jet de Soif de Sang raté celà ne change rien: il peut le faire quand même, juste avant les vérification pour que le vampire se nourrisse. (Si vous vous demandez si il peut faire son Action de Mouvement, hypnotiser puis passer/transmettre/agresser/voir blitzer c'est que vous ne savez pas ce qu'est une Action de mouvement, on va lire son Lrb et plus vite que ça ! )

5) Les Mouvements tel que celui donné par Blocage de Passe, Anticipation et ceux donné par les Évènements Chandelle, Surprise ne sont pas des Actions ! Donc pas de Jet de Soif de sang pour eux, ce ne sont pas non plus des Actions de Mouvement, pas de Regard Hypnotique !
Par contre l'Évènement Blitz lui donne un tour supplémentaire gratuit toute les règles normal s'appliquent.

6) L'Action de Blitz: si le Jet de Soif de Sang est raté, le vampire se nourrit après son dernier mouvement effectué, pas avant. Il peut bouger bloquer re bouger et se nourrir, pas de soucis.

7) En résumé on peut dire qu'un Vampire sous Jet de Soif de Sang raté se nourrit après avoir tout fait: Sauf pour tenter une passe, une transmission ou marquer et il doit ce nourrir juste avant les sus nommé.


Un Thrall sonné qui se fait mordre et re sonné ne se "désonne" pas a la fin du tour.


Agression:

Agresser n'utilise pas un point de mouvement, donc un jouer MA6 qui doit bouger de 6 case pour se trouver à coté du joueur à Agresser n'a pas besoin de faire un GFI.


Ballon:

Que faire si le ballon sort dans un des quatre coins du terrains ?




Comme on le lit ici il n'y a pas de solution officielle, soit on fait:
1-2 Le long de la Endzone
3-4 La diagonale a partir du coin
5-6 Le long de la ligne de touche

ou
On lance 1D6:  1-3 on relance selon le template placé depuis la ligne de touche, 4-6 depuis la Endzone, si la balle resort on recommence. (version la plus longue mais la plus "précise")



Refuser d'attraper le Ballon:
Il est interdit de refuser de tenter d'attraper le ballon quand celui ci rebondit dans la case qu'un de nos joueur occupe.
Par contre il est possible de relancer le catch roll réussis, avec la compétences Réception, Pro, ou une relance d'équipe (mais seulement pendant son tour pour la RR d'équipe.)


Il est possible d'attraper une bombe avec un joueur possédant la balle.



- Poursuite : peut poursuivre un mec qui saute seulement et seulement si il est possible techniquement de le poursuivre. Je m'explique : si le sauteur prenons un slann est entouré de 8 mecs et que celui saute hors de porté su poursuiveur, alors il ne peut pas le suivre.
Schéma :
..........X X X
...S<--   X S P
..........X X X

S : Slann
P : joueur ayant la comp poursuite
X : défenseur

Ça peut servir avec tous les slanns que l'on aura cette saison.

- Prendre Racine : Jet à effectuer dans cette ordre quand l'H-A (homme-arbre) est au sol :
1) Jet d'enracinement : 2+
2) Jet pour se relever : 4+

Si l'H-A loupe son jet d'enracinement et puis son jet pour se relever, le fait d'être à terre n'empêche pas ou n'annule pas le fait d'être enraciner. Donc au prochain tour l'H-A pourra seulement tenter de se relever, et s'il réussit il sera enraciné. La seule façon d'arrêter l'enracinement est de le faire tomber sur un bloc, à la fin d'un drive (après un Td) ou à la fin d'une mi-temps.
Et oui je sais c'est chiant mais c'est comme ça. Je me suis renseigné auprès de mecs de l'équipe de france.
Mais quand on y réfléchis, un troll stupide au sol c'est possible.

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 30 Aoû 2010 - 13:10

@Heinrich a écrit:

On lance Intrépidité et Foul Appearance (késako en français?) pour les DEUX blocages.
Répulsion.
Vous avez à la fin du LRB un lexique (p65) anglais/français.

Intéréssant pour la météo. Je croyais que c'était que clément-->clément.

Autre truc intéréssant: jugg+Bloc: on peut utiliser juggernaut pour empecher l'adversaire d'utiliser lutte, puis utiliser blocage sur le résultat les deux à terre (sans le transformer en fleche: l'autre tombe (lutte annulé) et vous pas (bloc).

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Mimic
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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 30 Aoû 2010 - 20:06

@Heinrich: Pour te prouver que j'ai lu ;-)
Pour la compétence poursuite, le joueur avec le P dans ton exemple à poursuite et non saut, non?
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Heinrich
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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 30 Aoû 2010 - 20:09

@Mimic a écrit:
@Heinrich: Pour te prouver que j'ai lu ;-)
Pour la compétence poursuite, le joueur avec le P dans ton exemple à poursuite et non saut, non?

Merci Mimic. J'ai corrigé.

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 30 Aoû 2010 - 21:44

Un troll stupide à terre n'est pas seulement stupide. C'est surtout souhaitable.
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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 27 Juin 2011 - 13:57

Pour ne pas surcharger le fofo je poste ici!

ça concerne la comp. FRENESIE

Chez Tran vendredi on en a touché 2 mots.

Donc, je confirme que la frénésie ne marche pas après un jet POW/Skull, ça bloque la frénésie. Comme avant!

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 27 Juin 2011 - 14:51

...Sauf si tu blitze avec juggernault Smile

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 27 Juin 2011 - 19:27

d'où l'intéret microscopique mais intéret quand même de Juggernaut. Wink

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 27 Juin 2011 - 19:44

L'autre interet de juggernaut c'est pour les big guy animal sauvage quand on a pas la chance de tirer un double : ca permet de sécuriser les blitzs (un double pow/skull est si vite arrivé)
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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 27 Juin 2011 - 20:05

Ca annule aussi lutte (très pénible), stabilité (idem), et ché pu quoi. Bref, c'est pas si dégueu.

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Mar 28 Juin 2011 - 15:15

mea culpa j'aurais du rajouter interet supplémentaire à Juggernaut!

Je n'ai pas voulu dire que Juggernaut avait un interet microscopique, pour les big guy et les frénétiques c'est pas mal du tout! Je vous rejoins chers confrères! pirat

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Mar 28 Juin 2011 - 15:42

NB: juggernault et bloc peuvent se comboter face à du lutte. Jugg+bloc sur pow skull, ça fait pas double flèche, mais jugg annule lutte puis mon joueur prend bloc et tu ramasses tes dents dans la poussière.

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Jeu 6 Oct 2011 - 9:15

Autre subtilité à laquelle je n'avais pas fait attention, la dague:


Poignard:

On doit "payer" son point de mouvement pour poignarder dans une action de Blitz, poignard remplace simplement le blocage.

Aucun modificateur ne s'applique sur la blessure faite par une dague (minus ou blessure persistante par exemple, mais aussi crane épais sont ignorés

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Jeu 6 Oct 2011 - 9:25

@petitgars a écrit:
Autre subtilité à laquelle je n'avais pas fait attention, la dague:


Poignard:

On doit "payer" son point de mouvement pour poignarder dans une action de Blitz, poignard remplace simplement le blocage.

Aucun modificateur ne s'applique sur la blessure faite par une dague (minus ou blessure persistante par exemple, mais aussi crane épais sont ignorés

Attention : Minus ne donne plus de bonus sur la blessure. Il faut compter le 7 sur la blessure comme un résultat KO et 9 comme une commotion :
LRB6 a écrit:
Minus (Extraordinaire)
Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre
les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant,
les joueurs Minus sont trop petits pour réussir à lancer le ballon
correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur
Minus peut ignorer les zones de tacle adverses exercées sur la case
vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc
toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet
lorsqu’il lance le ballon. De plus, ce joueur considère les résultats de
7 et de 9 sur le tableau de blessures respectivement comme des
résultats KO et sérieusement touché au lieu des résultats normaux.
Les Minus équipés d’une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les
zones de tacle

Je pense qu'ils ont oublié de remettre à jour la comp poignard depuis qu'ils ont fais cette précision sur la comp minus qui permet au passage de conserver un peu plus ces gobs car 9 n'est plus une blessure (donc derrière il fallait lancer un D66 pour voir le type de blessure) mais bien comme une commotion.

Sinon concernant le blitz c'est comme n'importe quel blitz.

Pour crâne épais, cette comp fonctionne toujours même contre poignard. Ce n'est un bonus qui influence le résultat du jeu de dés. Le joueur qui a crâne épais considère le 8 comme sonné.

Dans les comp poignard, il faut comprendre qu'aucun modificateur sur le jet de blessure ne peut être utilisé comme : châtaigne, persistante,...

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Jeu 6 Oct 2011 - 9:43

Voilà pour poignard :

-Si tu réussis ton jet d'Armure avec ton Poignard face à un Crâne Epais, ensuite sur ton jet de Blessure un 2-8 donne Sonné, un 9 donne KO, un 10+ donne Blessé (jet sur le tableau des blessures graves)
-Si tu réussis ton jet d'Armure avec ton Poignard face à un Minus, ensuite sur ton jet de Blessure un 2-6 donne Sonné, un 7-8 donne KO, un 9 donne Légèrement Blessé (pas de jet sur le tableau des blesures graves, c'est forcément Légèrement blessé le résultat), un 10+ donne Blessé (jet sur le tableau des blessures graves)

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Dernière édition par Heinrich le Mer 7 Nov 2012 - 12:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 5 Mar 2012 - 17:00

Autre point intéressant vu sur le forum de BB france, qui vient à l'origine de TFF

Séquence de jet de dés :

Citation :
1) Tentacles --> Tentacules
2) Dodge/Leap --> Esquive/Saut.
3) Diving Tackle --> Tacle plongeant
4) GFI --> mettre le paquet
5) Shadowing --> poursuite

Ça peut servir. J'avais tendance à mettre le paquet avant de faire les esquives.

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 5 Mar 2012 - 17:03

De même! Bon à savoir!

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 5 Mar 2012 - 17:24

Tu annonces un Paquet en passant par des Zones de Tacle, c'est logique que tu tentes D'ABORD l'esquive Smile

Mais c'est bon de préciser l'ordre Very Happy
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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 5 Mar 2012 - 17:27

C'est surtout utile pour une fin de mouvement ou tu esquives en mettant le paquet. D'ailleurs on s'était posé la question lors de notre match artus je crois.

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Lun 5 Mar 2012 - 17:30

Oui, et j'avais réussi l'esquive AVANT de mettre le paquet 1 fois (3+ sous le blizzard) pour mettre ma Garde en soutien Wink

Citation :
C'est surtout utile pour une fin de mouvement
Euh d'ailleurs, inutile de préciser que tu es à la fin de ton mouvement au début de ta phrase... Puisque un Paquet ne se tente qu'à la fin de ton mouvement Razz
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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Mer 5 Déc 2012 - 11:42

@petitgars a écrit:
Autre subtilité à laquelle je n'avais pas fait attention, la dague:


Poignard:

On doit "payer" son point de mouvement pour poignarder dans une action de Blitz, poignard remplace simplement le blocage.

Aucun modificateur ne s'applique sur la blessure faite par une dague (minus ou blessure persistante par exemple, mais aussi crane épais sont ignorés

Plus je lis le forum plus tout le monde se contredis (gayoc lors du multiplex assurais que NON on ne compte pas de mouvement supplémentaire)
Je crois que tout le monde est d'accord pour dire que minus et crane épais sont pris en compte, mais le point de mouvement, on le compte où pas ?
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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Mer 5 Déc 2012 - 11:59

Pourquoi on ne le compterait pas?

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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Mer 5 Déc 2012 - 12:10

@Tyra a écrit:
Pourquoi on ne le compterait pas?
en subtance, si on résume l'argumentaire de ceux qui disent que non ça ne coute pas de points de mouvement :
"bla bla bla... ça remplace le bloc donc c'est pas un bloc... bla bla bla... en fait tu paye pas un pour le bloc car tu as la possibilité de poursuivre alors qu'avec poignard et arme secrète non... bla bla bla... c'est comme ça, ça coute pas de mouvement"

et ceux qui disent que si :
"bla bla bla... c'est quand même l'action de blitz donc bon... bla bla bla... si tu fais pow/skull t'es pas prêt d'avancer... bla bla bla... c'est juste une modif du bloc mais au final c'est comme un blitz donc ça coute 1 de mouvement"

il semble qu'un flou artiste pèse dans le lrb fr (j'ai pas lu le lrb en vo pour voir si ça clarifie la chose) et chaque camp à son argumentaire.
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Popov
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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Mer 5 Déc 2012 - 12:13

ce problème se pose aussi lors des tournois !

donc ceci n'est pas prope à notre ligue !
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SkavenA
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MessageSujet: Re: Quelques subtilités dans les règles   Mer 5 Déc 2012 - 12:59

Alors!

Pour l'histoire du point de mouvement. Je pense que oui il faut en dépenser un parce que ça fait partie de la règle du blitz! Quand on blitze on doit payer un point de mouvement.

Ensuite la traduction française insiste plus que l'anglaise sur le point de l'armure et la blessure non modifié. Mais à priori une armure non modifié on sait ce que ça veut dire. Pas de châtaigne, pas de persistante. Mais je vois pas pourquoi ça changerait minus et crâne épais. Crâne épais est une compétence que le joueur victime utilise ou non, ça ne modifie donc pas le jet de blessure.

Et Minus est une faiblesse du joueur à la blessure mais en aucun cas une modification du jet.

Donc, pour moi, Châtaigne et persistante ne sont pas utilisable, mais Minus et Crâne épais si.

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